続フィギュアヘッズ
新しいフィギュアヘッズを購入し、なんやかんやで楽しんでいます。
あと、タイトルのフィギアヘッズは前回間違えてました。
正確には「フィギュアヘッズ」でした。
正直どうでも良いのですが、ここで訂正しておきます
この新しい子は止まっていれば自動回復という素敵なアビリティがあるために使いやすいです。
足を止めて撃ち合っていても回復するのでHVに乗せてバリバリガトリング撃ってます。
ガトリングがヒートゲージで実際弾無限なのも分かったので、bot戦はHVでごりごりいけてます。
ショップがあるのに気付き、装備を強化してたら結構楽しくなってました。
カジュアルマッチが現在使えないので、協力戦であるbot戦ばかりしてますが、この辺の繰り返し戦闘は苦痛ではないですね。
この辺の感覚はFOR HONORと同じで同じ戦闘を繰り返しやっているのは、作業なんでしょうけど楽しめてしまいます。
過去のドラクエ2などのレベル上げに比べたら屁でもないです。
なんとなくソシャゲをやってる気分でもありますね
現在ソシャゲは一切やらなくなりましたが
今は無料ゲームといえば、どんなジャンルでもこんな感じかなと言った所ですね。
そして気づけば安定の寝落ちしてました。
最近疲れてるのか、一瞬で落ちることが多くなりました。
歳のせいですかね、それでもゲームは楽しいのでまだまだ遊んでいきますよ。
フィギアヘッズPS4版
フィギアヘッズがPS4でも遊べるようになりました。
元々はPC版でしたが、コンシューマー用にきちんとゲームパッドで遊べるようになってました。
現在はフロントミッションとのコラボ機体が一戦するだけで貰えます、ちなみにHV用なので気を付けて下さい。
フロントミッション大好きおじさんはそれだけで遊びました。
機体は軽量、中量、重量と三種類に分かれてます。
HVは重量機体のことです。
内容はTPSで僚機二機に指示を出して、ガチャンガチャン歩いて撃ち合うゲームです。
基本無料ゲームなので機体やフィギアヘッズと呼ばれるパイロット的なものを手に入れていくには時間がとられますね。
近未来的な世界観と渋めのロボットデザインはなんかのアニメのような感じです。
シナリオモードで決められた機体で条件をクリアしていくものや、普通にオンラインで対戦も可能です。
botとの対戦もあり、じわじわランクを上げたり機体や武器をアップデートしていくことが出来ます。
二時間位遊んでみて、悪くないかなといった印象です
エイムアシストめちゃめちゃに強いので誰でも始めるには困らないと思います。
bot協力ルール的には防衛か母艦みたいなものを撃破するものがあります。
なんやかんやで拠点的なものを守りつつ相手を倒す
装備差は確実にあるのでそこは課金してガチャるしかないですね。
無課金ならばコツコツミッションをこなしてノーマルガチャをしていく感じです。
遊びやすさ、バランスなどを踏まえると100点満点中、70点位の作品かと思います。
フレンドとパーティを組んで連携をとるともっと楽しめる内容ではあります。
お手軽にダウンロードして遊べますし、面倒な登録などはないのでお気軽に遊んでみても良いのではと思います。
仁王で臭い立つ
結構コツコツやっていた仁王がやっとこ1周目がクリアできました。
とりあえずクリアまでやって感想を書こうと思っていたので、感じたことや思ったことを書きます。
世界観は戦国時代ですが家康目線メインの話です。
正直ストーリーに期待はしなくて良いかと思います。
ソウルシリーズを綺麗に整地した感じの仁王は
そのゲーム性だけで十分に面白いからです。
ミッション制にすることでリプレイしやすく
ちょっと遊ぼうが非常にやりやすい仕様はとても良かったです。
成長要素でビルドが幅広いのも素晴らしいですね
どういうステータスにしても振りなおしも簡単にできますし。
難しく感じたミッションもステータスを調整することで簡単にできたりします。
基本は気力と霊ですが、呪などで魔法使いプレイのようなことも出来ます。
後半になればなるほどキャラビルドの幅が広がるので
ずっと銃や弓矢でスナイププレイも可能になってます
オンライン状態なら、どこかで落命したプレイヤーの装備を倒すことで集められる。
赤い刀のお墓みたいなのがボコボコあちこちにありますが、これがプレイヤーのお墓みたいなもので
これにアクセスする事で、そのプレイヤーのAIが出てきて戦えます。
見事勝てば装備しているものをドロップするのでレベルの高いプレイヤーの墓荒しによる装備強化が楽しいです。
攻撃後の残心とよばれるアクションで気力を回復でき
残心後からのコンボも豊富にあり戦闘が飽きないですね。
武器1つに構えが上段、中段、下段とあり
これも戦う場所や距離に合わせて切り替えてスピーディーに対処できるのも仁王ならではの要素だと思います。
そして鬼のようなハクスラ要素。ひたすらに装備品やアイテムがドロップしまくります。
ディアブロより出ますね、これは在庫整理が大事になります。
鍛冶屋要素もあるので強化も楽しめます。
とにかくやり込める要素がてんこ盛り
軽くさわっていたのが、がっつりやらないと気が済まなくなってきました。
オンラインで他のプレイヤーと遊べるのも良いですね。
裸で天狗の面をつけてハンマーブンブンは楽しいですよ。
今までのソウルシリーズはどこかで飽きてしまったのが仁王ではもっとやりたくなる要素が多いので、これはこの手の死にゲーといわれるジャンル初でもたっぷり遊べますよ。
2周目が楽しくて仕方ありません。
最近のゲームは面白いものばかりで困りものです。
FOR HONOR はじめよう
これからFOR HONORを始める人におすすめなやり方を書いておこうと思います。
一応初心者用とキャラのとこに記載されてるので、初心者用のキャラを使うことをおすすめします。
それでもレイダーは動きが読まれやすいので、剣聖かウォーデンあたりで基本を学んで慣れることが大事になりますね。
ストーリーをやってみるのも良いですが、ナイトの章だけやればだいたいの事が理解できます。
その先になると使用キャラが偏るので、後回しでも良いですね。
マルチプレイの世界は基本的に対人とAI戦両方ありますので、いきなり対人はちょっと嫌だなと思う人はAIと戦うのもありです。
現在ドミネーションだけはAI戦で放置してレベル上げをしている、何が楽しいのかわからない輩が多いので、そこは対人戦を選ぶのが良いですね。
乱戦をメインとしているゲームなので一番はドミネーションになるのですが
デュエルで一対一に慣れるのもありです。
その際、大事なのはガードをしっかり練習しましょう。
右スティックで左右上と3方向ガードというこのゲームの特殊な操作性にまず馴染むことが大事です。
そこに□ボタンで崩し抜けもありますが、最初は崩しは無視してガードをメインで戦いましょう。
攻撃は相手のガード位置が見えてますから、構えてない方向へまずは弱攻撃を当てる感じで出せば問題ありませんね。
あとはキャラを使いこんでレベルをあげて20を超えると信望1が貰えますから信望3まで使っていきましょう
信望3を超えてからBOXを開けましょう。
エピック装備、紫色の装備が出るようになるので
そこで一気に装備を揃えましょう。
ステータス的にどこか極端に増えて、他が極端に減る仕様なので、好みのスタイルに調整して装備品を揃えていくのも楽しみのひとつになりますよ。
あとはひたすら腕前を上げるだけです。
どんな相手にも負けないように練習していくのが楽しむコツになります
この辺は格ゲーやFPSと同じ感覚ですね。
プレイヤースキルを上げる必要がある、ゲームは辛くもあり楽しいです。
ちょっとした時間に数戦こなしていけるのも特徴的ですね。
FOR HONOR バージョン1.03
ついに、来ました。アップデート
内容はこちら
○戦技
守護鬼
死亡した場合に戦技「Hard to Kill」を失ってしまう不具合を修正
大蛇、バーサーカー
エリア・オブ・エフェクト(AOE)の効果範囲に関する不具合を修正大蛇の「Nail Bomb」とバーサーカーの「Stun Trap」の効果が引っかかった相手に対して正しく適用されるように
ヴァルキリー
「Bloodlust Feat」が全てのキルで適用されるように
バーサーカー、ウォーロード、ヴァルキリー
「Rush」アニメーションの移行バグを修正
○戦い
全戦士
ガードブレイクの動作方法をベータの動作に戻し、より使いやすいスキルにした。ガードブレイクの発動時にガードブロックを使用している場合、ガードブレイクは対処出来なくなった攻撃が速すぎるためにブロック出来ない攻撃は、ブロック不能攻撃の表示をしないようにした壁際のカメラワークの問題を修正
ピースキーパー
ガードブレイクと出血の効果時間を修正
- スタブ1は2ダメージ+15出血ダメージを10秒間適用する
- スタブ2は2ダメージ+12出血ダメージを8秒間適用する
- スタブ3は2ダメージ+9出血ダメージを6秒間適用する
- 出血累積ダメージは元は45ダメージだったが現在は36ダメージとなるスタブアタックの範囲を拡げ、スタブアタックの攻撃による出血効果が適用されていなかった問題を修正スタブ範囲は1mから2mに増加した弱攻撃の距離を変更した。またパリィ後、弱攻撃をつなぐことが出来る(弱攻撃は2.75mから3mに増加した)
バーサーカー、コンカーラー
弱攻撃の回復率が低下し、ガードブレイクがフリーとなった。バーサーカー、コンカーラーの弱攻撃によるブロック回復が900msから700msに短縮コンカーラーの弱攻撃と連鎖攻撃によるブロックの回復が900msから700msに短縮
ヴァルキリー
スラストとハンターストライクのダメージが12から17に増加スラストとハンターストライクは400ms~900msから200ms~500msまでとより速く連鎖できるようになった弱攻撃の回復が100ms短縮された
- 弱攻撃ミスからの回復900msから800msに短縮
- 弱攻撃割り込みブロックからの回復800msから700msに短縮
- 弱攻撃ブロックからの回復700msから600msに短縮連鎖攻撃の第2攻撃の開始が100ms短縮、リカバリーが100ms短縮
- 連鎖弱攻撃2開始600msから500msに短縮
- 連鎖弱攻撃2ミス回復800msから700msに短縮
- 連鎖弱攻撃2ヒット回復600msから500msに短縮
- 連鎖弱攻撃2割り込みブロック回復700msから600msに短縮
- 連鎖弱攻撃2ブロック回復600msから500msに短縮シールドクラッシュから弱攻撃に連鎖させることが出来るようになった
- 400ms後にヒット回復
- 500ms後にミス回復ハンターラッシュの回復を200msに短縮
- ミスからの回復を1000msから800msに短縮
- ヒットからの回復を800msから600msに短縮
- 割り込みブロックからの回復を900msから700msに短縮
- ブロックからの回復を800msから600msに短縮
大蛇
大蛇のRiptide Strikeの後方への移動距離を1.75mから2mに増加
○ゲームモード
デュエル、ブロウル、エリミネーション
進行中の試合に参加するbotは進行中のラウンドでは死亡扱いとなる
○その他
フェイスオフ画面の音楽を変更さまざまなバグの修正
ざっと見てもピースキーパーとヴァルキリーに大きな調整が入りました。
そして何より、崩しについてが大きいです。
崩し抜けの判定がopenβのときと同じになりました。
今までは崩し判定が見えて一瞬待ってから抜けないといけなかったのですが、見えたら即押せば抜けれます
連打による抜けも出来なくなってるので、これは個人的にはやりやすくて有り難いです。
ピースキーパーは崩し距離が上がったので、スタブダメージが減ったとはいえ、立ち回りは強くなったと感じます。
弱攻撃も射程が伸びたので、前より牽制しやすいです
ヴァルキリーは攻めたてるのが強くなりましたね
タックルから弱攻撃が繋がるのも大きいダメージソースですね。
基本的には、隙が減ってかなり強くなった印象です。
この辺のパッチ調整はUBIさんは仕事が早くて良いですね。
これからFOR HONORを始める人には良い環境になりました。
ピースキーパーあれこれ ロウブリンガーいなす
今回はピースキーパーで対ロウブリンガーについて書いておこうと思います。
ロウブリンガーは自分でも2番目に使用しているキャラなので対策もしやすく相手にしやすいですね。
ロウブリンガーは出の早い攻撃は上弱しかないですが、これが非常に強力です。
サイドステップからでも置き気味に出されると、近づくことが難しいです。
なので、左右の攻撃かタックルを待ちます。
どちらも回避も難しくなく、抜けるのも難しくないです。
自分から仕掛けるならば、遠距離から飛び込むかダッシュ崩しが最適です。
ここでもらうカウンターは悪くて上弱攻撃なので、安くて済みます。
強攻撃は見てからパリィできるほど遅いので、パリィで良いのですが、パリィに自信がないなら
範囲攻撃で出かかりを潰すのも有効です。
範囲攻撃の二段目は、○ボタンでキャンセルしておけば、攻めが継続しやすくなります。
スタミナの消費が多いので、範囲攻撃のあとは弱攻撃くらいしか出せないので注意が必要です。
しかし、距離が良い感じなので、そのまま維持してサイドステップなどでスタミナを回復しつつ
攻め立てるとロウブリンガーはガードを固めることになりやすいです。
その間合いに上手く持っていけない場合は、1度後転して仕切り直しにしましょう。
ロウブリンガーはステップを追いかける技は少ないので、攻めも逃げも強気に動いて大丈夫です。
ちょっと最近忙しくてゲームが出来てませんが、少しでも出来たら記事にしていきます。
ピースキーパーあれこれ ウォーデンを手玉にとる
俄然、ピースキーパーでやりこんでいます。
信望も3になったので、スカベンジしながら装備も揃えている状態です。
キャラによっての立ち回りが、だいぶ詰めてきました。
個人的にメモ代わりに書いておこうと思います。
○対ウォーデン
相手の崩し、掴めない距離からサイドステップによる接近と強攻撃
このサイドステップ強攻撃をパリィできる相手ならステップ後に弱攻撃に変更してパリィをすかしてから弱攻撃が出るようにしていく
ショルダーチャージは基本的にサイドステップで対応ですが、安定なら後転でスカしてからX+R2で距離を詰め直す。
近寄ったら左右の弱攻撃以外はステップしながらの攻撃しかしない。
ウォーデンのステップは距離も速度も短く遅いので
見てからX+□の崩しで硬直を狙う。
ビタ付きでステップしてくるなら弱攻撃を置いておけば勝手に当たってくれます。
ウォーデンの左右の強攻撃の先端距離ではパリィは狙わずガードかバクステする
密着で弱攻撃をガードしたあとにそのまま強攻撃を振るってくる相手ならパリィでOK
とにかく焦らずちくちく削るのが大事ですね。
強攻撃始動のチェーン攻撃を、使う場面は乱戦時のみですね。
ガード維持が出来ないピースキーパーですが、ガードしたらレバーをニュートラルに戻せば連続で同じ方向をガードできます。
なのでガードするときはしっかりレバーをガード方向に入れて、ガードが成立したら指を離す一連の動きを癖にしとくと楽ですね。
全ての攻撃をステップでカウンター狙いは、こちらが攻撃をくらったあとや、強攻撃をガードしたあとの不利状況では出来ないので
きちんとガードで止める必要があります。
逆にこちらが有利状況では弱攻撃を振ってるだけで有利を維持しやすいです。
基本的には困る相手ではないので、焦らず丁寧に対応しましょう。