FOR HONOR はじめよう
これからFOR HONORを始める人におすすめなやり方を書いておこうと思います。
一応初心者用とキャラのとこに記載されてるので、初心者用のキャラを使うことをおすすめします。
それでもレイダーは動きが読まれやすいので、剣聖かウォーデンあたりで基本を学んで慣れることが大事になりますね。
ストーリーをやってみるのも良いですが、ナイトの章だけやればだいたいの事が理解できます。
その先になると使用キャラが偏るので、後回しでも良いですね。
マルチプレイの世界は基本的に対人とAI戦両方ありますので、いきなり対人はちょっと嫌だなと思う人はAIと戦うのもありです。
現在ドミネーションだけはAI戦で放置してレベル上げをしている、何が楽しいのかわからない輩が多いので、そこは対人戦を選ぶのが良いですね。
乱戦をメインとしているゲームなので一番はドミネーションになるのですが
デュエルで一対一に慣れるのもありです。
その際、大事なのはガードをしっかり練習しましょう。
右スティックで左右上と3方向ガードというこのゲームの特殊な操作性にまず馴染むことが大事です。
そこに□ボタンで崩し抜けもありますが、最初は崩しは無視してガードをメインで戦いましょう。
攻撃は相手のガード位置が見えてますから、構えてない方向へまずは弱攻撃を当てる感じで出せば問題ありませんね。
あとはキャラを使いこんでレベルをあげて20を超えると信望1が貰えますから信望3まで使っていきましょう
信望3を超えてからBOXを開けましょう。
エピック装備、紫色の装備が出るようになるので
そこで一気に装備を揃えましょう。
ステータス的にどこか極端に増えて、他が極端に減る仕様なので、好みのスタイルに調整して装備品を揃えていくのも楽しみのひとつになりますよ。
あとはひたすら腕前を上げるだけです。
どんな相手にも負けないように練習していくのが楽しむコツになります
この辺は格ゲーやFPSと同じ感覚ですね。
プレイヤースキルを上げる必要がある、ゲームは辛くもあり楽しいです。
ちょっとした時間に数戦こなしていけるのも特徴的ですね。
FOR HONOR バージョン1.03
ついに、来ました。アップデート
内容はこちら
○戦技
守護鬼
死亡した場合に戦技「Hard to Kill」を失ってしまう不具合を修正
大蛇、バーサーカー
エリア・オブ・エフェクト(AOE)の効果範囲に関する不具合を修正大蛇の「Nail Bomb」とバーサーカーの「Stun Trap」の効果が引っかかった相手に対して正しく適用されるように
ヴァルキリー
「Bloodlust Feat」が全てのキルで適用されるように
バーサーカー、ウォーロード、ヴァルキリー
「Rush」アニメーションの移行バグを修正
○戦い
全戦士
ガードブレイクの動作方法をベータの動作に戻し、より使いやすいスキルにした。ガードブレイクの発動時にガードブロックを使用している場合、ガードブレイクは対処出来なくなった攻撃が速すぎるためにブロック出来ない攻撃は、ブロック不能攻撃の表示をしないようにした壁際のカメラワークの問題を修正
ピースキーパー
ガードブレイクと出血の効果時間を修正
- スタブ1は2ダメージ+15出血ダメージを10秒間適用する
- スタブ2は2ダメージ+12出血ダメージを8秒間適用する
- スタブ3は2ダメージ+9出血ダメージを6秒間適用する
- 出血累積ダメージは元は45ダメージだったが現在は36ダメージとなるスタブアタックの範囲を拡げ、スタブアタックの攻撃による出血効果が適用されていなかった問題を修正スタブ範囲は1mから2mに増加した弱攻撃の距離を変更した。またパリィ後、弱攻撃をつなぐことが出来る(弱攻撃は2.75mから3mに増加した)
バーサーカー、コンカーラー
弱攻撃の回復率が低下し、ガードブレイクがフリーとなった。バーサーカー、コンカーラーの弱攻撃によるブロック回復が900msから700msに短縮コンカーラーの弱攻撃と連鎖攻撃によるブロックの回復が900msから700msに短縮
ヴァルキリー
スラストとハンターストライクのダメージが12から17に増加スラストとハンターストライクは400ms~900msから200ms~500msまでとより速く連鎖できるようになった弱攻撃の回復が100ms短縮された
- 弱攻撃ミスからの回復900msから800msに短縮
- 弱攻撃割り込みブロックからの回復800msから700msに短縮
- 弱攻撃ブロックからの回復700msから600msに短縮連鎖攻撃の第2攻撃の開始が100ms短縮、リカバリーが100ms短縮
- 連鎖弱攻撃2開始600msから500msに短縮
- 連鎖弱攻撃2ミス回復800msから700msに短縮
- 連鎖弱攻撃2ヒット回復600msから500msに短縮
- 連鎖弱攻撃2割り込みブロック回復700msから600msに短縮
- 連鎖弱攻撃2ブロック回復600msから500msに短縮シールドクラッシュから弱攻撃に連鎖させることが出来るようになった
- 400ms後にヒット回復
- 500ms後にミス回復ハンターラッシュの回復を200msに短縮
- ミスからの回復を1000msから800msに短縮
- ヒットからの回復を800msから600msに短縮
- 割り込みブロックからの回復を900msから700msに短縮
- ブロックからの回復を800msから600msに短縮
大蛇
大蛇のRiptide Strikeの後方への移動距離を1.75mから2mに増加
○ゲームモード
デュエル、ブロウル、エリミネーション
進行中の試合に参加するbotは進行中のラウンドでは死亡扱いとなる
○その他
フェイスオフ画面の音楽を変更さまざまなバグの修正
ざっと見てもピースキーパーとヴァルキリーに大きな調整が入りました。
そして何より、崩しについてが大きいです。
崩し抜けの判定がopenβのときと同じになりました。
今までは崩し判定が見えて一瞬待ってから抜けないといけなかったのですが、見えたら即押せば抜けれます
連打による抜けも出来なくなってるので、これは個人的にはやりやすくて有り難いです。
ピースキーパーは崩し距離が上がったので、スタブダメージが減ったとはいえ、立ち回りは強くなったと感じます。
弱攻撃も射程が伸びたので、前より牽制しやすいです
ヴァルキリーは攻めたてるのが強くなりましたね
タックルから弱攻撃が繋がるのも大きいダメージソースですね。
基本的には、隙が減ってかなり強くなった印象です。
この辺のパッチ調整はUBIさんは仕事が早くて良いですね。
これからFOR HONORを始める人には良い環境になりました。
ピースキーパーあれこれ ロウブリンガーいなす
今回はピースキーパーで対ロウブリンガーについて書いておこうと思います。
ロウブリンガーは自分でも2番目に使用しているキャラなので対策もしやすく相手にしやすいですね。
ロウブリンガーは出の早い攻撃は上弱しかないですが、これが非常に強力です。
サイドステップからでも置き気味に出されると、近づくことが難しいです。
なので、左右の攻撃かタックルを待ちます。
どちらも回避も難しくなく、抜けるのも難しくないです。
自分から仕掛けるならば、遠距離から飛び込むかダッシュ崩しが最適です。
ここでもらうカウンターは悪くて上弱攻撃なので、安くて済みます。
強攻撃は見てからパリィできるほど遅いので、パリィで良いのですが、パリィに自信がないなら
範囲攻撃で出かかりを潰すのも有効です。
範囲攻撃の二段目は、○ボタンでキャンセルしておけば、攻めが継続しやすくなります。
スタミナの消費が多いので、範囲攻撃のあとは弱攻撃くらいしか出せないので注意が必要です。
しかし、距離が良い感じなので、そのまま維持してサイドステップなどでスタミナを回復しつつ
攻め立てるとロウブリンガーはガードを固めることになりやすいです。
その間合いに上手く持っていけない場合は、1度後転して仕切り直しにしましょう。
ロウブリンガーはステップを追いかける技は少ないので、攻めも逃げも強気に動いて大丈夫です。
ちょっと最近忙しくてゲームが出来てませんが、少しでも出来たら記事にしていきます。
ピースキーパーあれこれ ウォーデンを手玉にとる
俄然、ピースキーパーでやりこんでいます。
信望も3になったので、スカベンジしながら装備も揃えている状態です。
キャラによっての立ち回りが、だいぶ詰めてきました。
個人的にメモ代わりに書いておこうと思います。
○対ウォーデン
相手の崩し、掴めない距離からサイドステップによる接近と強攻撃
このサイドステップ強攻撃をパリィできる相手ならステップ後に弱攻撃に変更してパリィをすかしてから弱攻撃が出るようにしていく
ショルダーチャージは基本的にサイドステップで対応ですが、安定なら後転でスカしてからX+R2で距離を詰め直す。
近寄ったら左右の弱攻撃以外はステップしながらの攻撃しかしない。
ウォーデンのステップは距離も速度も短く遅いので
見てからX+□の崩しで硬直を狙う。
ビタ付きでステップしてくるなら弱攻撃を置いておけば勝手に当たってくれます。
ウォーデンの左右の強攻撃の先端距離ではパリィは狙わずガードかバクステする
密着で弱攻撃をガードしたあとにそのまま強攻撃を振るってくる相手ならパリィでOK
とにかく焦らずちくちく削るのが大事ですね。
強攻撃始動のチェーン攻撃を、使う場面は乱戦時のみですね。
ガード維持が出来ないピースキーパーですが、ガードしたらレバーをニュートラルに戻せば連続で同じ方向をガードできます。
なのでガードするときはしっかりレバーをガード方向に入れて、ガードが成立したら指を離す一連の動きを癖にしとくと楽ですね。
全ての攻撃をステップでカウンター狙いは、こちらが攻撃をくらったあとや、強攻撃をガードしたあとの不利状況では出来ないので
きちんとガードで止める必要があります。
逆にこちらが有利状況では弱攻撃を振ってるだけで有利を維持しやすいです。
基本的には困る相手ではないので、焦らず丁寧に対応しましょう。
Nintendo switch発売されました
と、タイトルで書いていますが。
個人的にはスルーです、購入はしません。
wiiUの事もあり、Nintendoさんのハードはもはや地雷感しかありません。
ゲームのラインナップもそこまで強くなくサードパーティの参戦タイトルもswitch独自タイトルが少ないのも気になります。
スプラトゥーン2などの起爆剤はありますが、1でスプラトゥーンは途中で飽きてしまったのでこれも個人的に魅力にならずです。
マリオシリーズやゼルダも良い作品には違いないですが、シングルプレイオンリーなものは今は時間をさくにはもったいなく思えてしまいます。
ただ新ハードというだけで胸が踊るのもあります。
それはそれで素晴らしい事でもあると思います。
Nintendoのゲームは基本的にハズレがなく面白いのも十分に体感してます。
年齢問わず楽しめるゲームが多くて本当にすごい事だと思います。
友達や家族で楽しむスタイルにはぴったりなNintendo switchはコンセプトは間違ってないと感じますが
コアなゲーマーからすると、ひとつ物足りないものがあると思えてしまいますね。
とはいえ、めでたい話だと思います。
Nintendo switch発売おめでとうございます!
ピースキーパーまだまだ修行中
少しやっていなかったので、動かし方が下手くそになっていました、FOR HONOR。
勘を戻すためにデュエルをしてました。
やっていくうちにわかるものですね
苦手なキャラや、そのキャラの攻撃範囲やスピードが分かってきました。
その辺は、前より体感で分かるようになってました。
やはりこのゲームも格ゲーと同じでキャラ対が大事になりますね。
ピースキーパーのヒットアンドウェイを活かすためにも、これが理解できてないと脆くてすぐにやられてしまいます。
とにかくスタミナ管理が重要で、攻撃の流れでどの程度消費するか管理出来ないといけませんね。
これが出来るようになると、かなり有利な状況では攻めが継続しやすくて
逆に不利な状況でもどこまで暴れていけるか計算できます。
キャラによって違いはありますが、確定条件下ではひたすら有利がとりやすいです。
パリィをとるのかガードさせて有利フレームをもらうか回避してチャンスをつくるか
崩しも勿論強い選択肢ですが、抜けが上手い相手だとフェイントをまぜても難しいです。
ピースキーパーをやっていて厄介なキャラはぼちぼちいますが、上手くないプレイヤーさんでも面倒になりがちだと感じたのは、コンカラーと剣聖ですね。
ガンガードで崩し抜けも完璧なコンカラー相手は下手に攻撃をするだけでガード後に確反をもらいます。
相手の攻撃を避けつつこちらの攻撃を当てるのがベストなんですが、コンカラーの独特のスピードの半端に遅い攻撃はやりずらいですね。
そういう点でも剣聖も同じでそこまで早くない攻撃スピードなのに攻撃範囲が見た目より伸びるので対処が変わります。
他のキャラならステップだけで処理できるものが、逃げ切れないでヒットしたりするので
きちんとガードして困らせて崩しを誘うか強攻撃を振らせないと、こちらのターンに持っていき辛いです。
スタミナを使わせてからこちらがラッシュをかけないと反撃モードで返してくるので、この辺も面倒ではありますね。
もうちょい対策したいのですが、大蛇が多く当たるので練習しずらくはあります
大蛇は最初は苦手な部分がありましたが、かなり慣れたので対応できるようになりました。
それでも油断をしていると、あっという間に削られてやられてしまいます。
キャラポテンシャルではやはり高いですね。
ピースキーパーも十分に高いですが、リーチの点では大蛇には敵いません。
やはり技量を上げる楽しさがあるのでFOR HONORはやりこみがいがありますね。
ディビジョン 1.6パッチがスゴい
北ダークゾーン
新しいDZ07/08/09が公開DZ07はDZ06の北、DZ08とDZ09はDZ07の東でMidtown Eastの北各ゾーンは縦にも伸び、ルーフトップや地下などが用意されていて、現在のDZの倍の広さとなっているDZ07-09は現DZ01-06と同様にNPCが徘徊し、ランドマークもある。北に行けば行くほど難易度が上がっていく新しいランドマークのいくつかには複数のウェーブがあり、はじめのNPCを倒したら新しくポップする仕組みになっている。ランドマークを潰すことで報酬がもらえるようになる。報酬は保管庫に行くので回収不要。DZ拡張を行うが参加できるプレイヤー数は同じ。よってプレイヤー密度が下がりよりPvEがしやすくなる。DZの検問所間のファーストトラベルが可能に。
汚染イベント(Contamination events)
DZに新しいイベントを追加DZの地下に汚染された遺体袋が積みあがりウイルス濃度を上げているためクリーナーズが通りがかりの人々を含めて燃やし始めている。約1時間に1回イベントが発生し、エリートクリーナーズがDZの地下に現れる。彼らの動きを阻止しなくてはならいが、ウイルスレベルが向上したことから現在のフィルターでは対応できないレベルとなっている。エージェントはHPを気にしながら活動しなくてはならない。
DZリーダーボード
DZでの様々な活動においてあなたと他のプレイヤーとの比較ができるようになる(モニター期間は週間・月間)活動内容はPvPとPvEと分かれている。PvPはローグキル数、マンハント生存回数、ハイジャック回数などPvEはNPCキル数、鍵付き宝箱の開封回数、回収回数などこれらの活動はスコアとして換算され、3つのレベルに分けられる。高いスコアであればあるほど報酬が良くなる。報酬はリーダーボードがリセットされる際にもらえる。リセットは週間と月間とある。
新難易度のレジェンダリーモード(Legendary difficulty)
ハードコアプレイヤー用に新しくレジェンダリーモードという難易度を設けた。レジェンダリーモードで遊べるのはタイムズスクエア、ウォーレンゲート、火炎弾生産現場の3つのミッション。この難易度はゲーム内で一番難しい難易度となっていて、侵略ミッションのヒロイックモードより難しい。レジェンダリーモードではこれまでと同じ敵ではなく、強化されているだけでなく更に賢くなったLMBが配置されている。プレイヤーのスキル発動やステータス効果に反応したり、潜んでいたり、横から撃ってきたりする。サバイバルのハンターのような動きも見られる。敵の種類も多く配置しているネームドNPCも配置していて、独自の行動をするチャレンジモードと同様で人数によるスケーリングを行うのでソロで攻略することも可能だがグループを想定したモード敵はノーマル、ベテラン、エリートが配置されている敵のHPを単に高くさせることで難しくさせているだけでなく彼らの戦術や戦略を読んで攻略する必要がある。レジェンダリーモード専用の外観装備を用意したので報酬の一部として得られる今後も他ミッションで追加していく予定
ギアセットの変更
アルファブリッジ
アルファブリッジが計算上秀でてしまっているので4セットボーナスを変更
現在:2つの武器の全タレントが発動できる1.6:2つ目の武器の3つ目の武器タレントのみを発動できるように変更(合計4つ発動するることになる)PTSではアルファブリッジもモニターするので今後更に変更を加える可能性もある
フロントライン
4セットボーナスの変更(これまでのクリティカル率がなくなるというのはややこしすぎた為)
現:クリティカル率がゼロ ⇒これを以下に置き換える1.6:バリスティックシールドの全モッド(りアクティブシールド、アサルトシールド、キネティックブレイカー)の効果がなくなる
4セットボーナスの変更
現在:消耗品がグループメンバーにも適用、消費もしない。1.6:サポステの全モッド(ライフサポート、免疫付与、弾薬キャッシュ)の全ての効果が得られる。(消耗品の効果は廃止)1つ目と2つ目のボーナスも、範囲拡大と継続時間延長を加えた。
タクティシャン
4セットボーナスの若干の変更
現在:バフが10秒後に切れる1.6:スキルを使用するとバフが切れる
新ギアセット:シーカー(SEEKR)
ボディショットにフォーカスしたセット4セットボーナスはボディに2回連続ヒットすると次のショットが次から100%クリティカルヒットになり(単体でなく他のターゲットにも効果が適用する継続する)
などなど、その他にもPvPモードの8対8もシーズンパスもちなら即ゲット!
もうとにかく調整所が多くて個人的に気になったとこだけ抜粋しました。
詳しくは公式HPで確認しましょう。
色々変わってグレードアップが激しいディビジョンですが、ここまで長い期間調整するのは珍しくてUBIさんのやる気を感じます。
R6でもそうですが、UBIさんのゲームは長く遊ぶテイストになってきてますね。
FOR HONORもこれからどんどん調整が入っていくでしょう。
ゲームと共にプレイヤーも進化していくのは大事ですね。